万物皆模拟
Jul 12, 2015
模拟在WE里是指,只使用J或者T实现某个技能/机制,而不借助魔兽自带的技能/机制。例如暴击,不模拟的方法是使用剑圣的致命一击,而模拟的方法在伤害事件里判断普攻,然后根据单位的暴击率计算是否暴击。不模拟的优点是简单、方便、效率高,而模拟的优点是灵活自由、可以实现一些前者难以实现的功能。例如,暴击加法叠加、暴击抗性、暴击事件等等。
从WE的发展历程来看,模拟在越来越多地被使用。原因我归纳了下有这几点
- 魔兽自带的机制已经被玩家所厌倦,地图需要更多的创新
- WE技术的发展,原来觉得难以实现或者不能实现的模拟,被一一得到解决
- 电脑硬件的发展,效率越来越变得不重要
所以现在和今后,我相信模拟会被越来越多的人使用。现在模拟的问题在于,开发的门槛太高,对很多人来说,从零开始做一个全模拟的系统过于困难。不过我相信随着时间的推移,这个问题一定会得到解决的。
说回正题,正如大家已经知道的那样,我正在做一个新的编辑器,为了方便描述,先把他称之为X-Editor,对应的游戏称之为X-Game。在X-Game中所有的技能都会用‘模拟’的方式来实现,这虽然会牺牲一点性能,但我认为这是值得的。同样地,现在有很多游戏公司使用WE来做原型设计,比如梦三国(不过那个是抄袭不是设计,哈哈),他们的方法一般是在WE上做好一张图,然后再移植到他们的编辑器/游戏上去,这个过程一般都是人工的。有没有更简单一点的方法呢,答案是有的,这也是YDWE在最近两年内一直在努力的方向,而Lua引擎正是这个连接魔兽和其他游戏的桥梁。届时,你可以用YDWE的Lua引擎做一张地图,然后代码可以在X-Editor上复用。
最后做个广告,现在90%以上的游戏公司会使用Lua来开发游戏,如果你想从事游戏相关的工作Lua是门必修课。如果你已经对WE很熟悉,用YDWE来学习Lua那真是再好不过了,希望YDWE真的可以帮到你们。